Antonino Caffo (ANSA) – MILANO, 26 OTT – I videogiochi sono stati un’ancora
di salvezza per molti durante il lockdown. L’intera industria
dei videogame si trova dinanzi ad un grande cambiamento: non
solo per l’attesa dell’uscita delle console di nuova
generazione, PS5 e Xbox One Series X, ma anche per l’avvento del
5G, che sbloccherà completamente il potenziale del settore.
Grazie all’aumento della velocità (circa dieci volte quella del
4G), i giocatori possono aspettarsi download e streaming più
veloci, anche se il beneficio maggiore sarà una latenza
notevolmente migliorata. Con tempi di risposta di soli cinque
millisecondi, l’azione di gioco sarà più fluida che mai, senza
ritardi tra l’invio di un comando sul gamepad e la sua
realizzazione sullo schermo. E ciò varrà, soprattutto, nel
merito delle esperienze online, non per ultime quelle che
riguardano tornei professionali di eSports, sia in qualità di
partecipanti che di audience connesso da casa.
Basti pensare che lo scorso aprile, gli iscritti al servizio
di streaming Twitch hanno collezionato 3,1 miliardi di ore di
visione in totale, un aumento del 17% rispetto al trimestre
precedente, un picco ovviamente attribuibile ai vari lockdown
localizzati, ma anche alla crescita stessa del fenomeno eSport.
Visto che il 5G migliora la disponibilità di streaming video ad
alta risoluzione, i fan potranno sintonizzarsi su diversi
tornei, ovunque si trovino, aprendo così ad un mercato
certamente redditizio.
Peraltro, una maggiore larghezza di banda e tempi di risposta
inferiori sono anche l’apripista per una più ampia praticabilità
del cloud computing per finalità videoludiche. Tecnicamente, gli
sviluppatori avranno l’opportunità di gestire da remoto attività
di elaborazione e rendering più ardui, per trasmettere un
risultato finale di qualità superiore anche su dispositivi
datati. Un esempio è il servizio di cloud gaming Google Stadia
ma anche xProject Cloud di Microsoft, con i quali si può già
accedere a vari titoli di ultima generazione indipendentemente
dalla tipologia di smartphone o computer utilizzato, sfruttando
le potenzialità della rete.
La chiave è dunque il mobile edge computing: numerosi server
localizzati in modo efficace nei paesi, piuttosto che grandi
apparecchi centralizzati e dispendiosi da mantenere (anche in
termini di impatto ambientale). E il 5G può anche essere lo
strumento di cui la realtà aumentata ha bisogno per sfondare
realmente, dopo anni di tentativi e promesse poco realizzate.
Molto dipenderà dalla tecnologia che alimenta visori non più
collegati a computer e telefonini ma indipendenti, come ha già
mostrato Oculus, capaci di collegarsi al 5G per ottenere il
meglio dalla connessione ultra veloce.
Una recente partnership di Ericsson con un’importante squadra
di calcio ha fornito un esempio di come potrebbe essere il
futuro dei videogame sui dispositivi mobili dotati di 5G e AR:
ragazzi che scendono in campo indossando un visore di nuova
generazione, giocando contro la ricreazione virtuale di star
dello sport, che reagiscono in tempo reale alle loro azioni. Col
tempo, questo potrebbe evolversi fino a includere il feedback
tattile tramite IoT indossabile sincronizzato, restituendo la
stessa fisicità di un incontro tradizionale. (ANSA).
Fonte Ansa.it